残業して戻って、おせちの続きを作って、それから昨夜食べ損ねた年越し蕎麦を作って食べて、それからビール飲んだらむっちゃ眠くなってしまって、横になったらさっき目が覚めた。
去年(になるねんな)の年末もむっちゃ忙しくて、毎日残業の上に今月度は休みも少なくて、ものすごく疲れてて、仕事終わって話してたら、おせちの続きを作るのが私だけじゃないと分ってちょっとほっとした。
もうしんどくて兎に角甘いもん買って帰るーと言ってた住吉さん(仮名)に、ああ、分る分る、私も昨日のおせちは「きんとん」最初に作って、それから「高野豆腐」を炊いた、と言ったら、お互い疲れてるねーと笑った。
こんだけ働いたら、来月はきっといっぱい給料出るでー、てあたりがみんなの期待するとこやねんけども、果たして?
#普段と違う事をしてる時のジャンルが「日常」なのに違和感持ってたのが、イマサラながら、おーそーそー「イベント」ってジャンルを作ればよかったんだと、やっと気がついた。ので今日から、つか今年からそうする。
で、ものすごーく遅ればせながらの新年のごあいさつは、superリアル麻雀PWの動画。
去年は、美女の画像だったけども、今年はゲームの美少女アニメにグレードアップしたつもりなのだった。
新年明けましておめでとうございます
お正月のごあいさつに用意した動画は、去年末に遊んでたsupreリアル麻雀PWのご褒美画面を撮っておいたのを編集したものやったんやけども、あれは、実際にローカルで作っいたやつをカットしたもので、ほんまはもっと長い。
私が遊んでたのは、SFC版の「ふつう」モードやったんで、結構簡単で、割とすぐにクリアできたんやけども、このCOM(ても女の子て事になってるけども)対戦のゲームには、「デートモード」と「パズルモード」てな2種類の対戦モードがある。
デートモードは、スコアに応じてデート先決められるようになってて、スコアを重ねていくと色んなところでデートができるようになってる、ハイスコアモードで、一方のパズルモードは、パズルのパネルが「役」になってて、その役がつくとパネルが取れるようになってる、縛りプレイモード。
どれもご褒美はちょっとした美少女動画になってる訳やけども、折角出したんで、その動画を全部集めて(簡単な)編集を施してムービー化してたんだわ。
エンディング画面とかのゲームムービーを保存するのは、私のちょいとした道楽の一つでもあって、全てって訳でもないけども、エンディング集なんて名付けてビデオ録画とかも時々やってたので、これもそれと同じノリやったんやけども、ムービーを簡単に且つ安価に「編集」が出来るようになったのは、PCのお陰でありまして、便利な世の中になったもんだ。
で、この元ムービーの方にあった、「デートモード」のムービーも、この際だから(ついでに)、女の子別にカットして、どうせならって勢いでもって、これもYoutubeにアップしたのよ。嬉しがりだよなほんま。
たらね、びっくりした事が起きた。
YoutubeのMy Accountのとこに行くと、自分がアップした動画の一覧が見られる、My Uploaded Videosってのがあって、私が最初にアップしたのは、ドクターマリオのリプレイやった訳やけども、これって古いゲームやし、COM対戦てのが元々海外版にはないぽいんで、そりゃま、見る人てもそんにおらんやろなー、とは思ってたけども、よくしたもんで、ちびちびViewsは増えてて、こんなんでも見る人がおるんや。流石やなーとは思ってた。
が、こないだアップしたばっかりのこのsuperリアル麻雀PW関連の動画てば、UPしてすぐにViewsが増えて、えっ?そうなんそんなもんなん?と思ってるうちに、たった3日で、もうドクターマリオの1ヶ月分のViewsに迫る勢い(ちなみにこの時点でのドクターマリオのViewsは202)。
アップした本人が言うのもなんやけども、しごく簡単な作りの短〜い動画やねんけども、ちゃんとチェックしてる人がおるんやなぁ、つか、美少女アニメてのは、私が考えてたよりもずっとずっとチェックしてる人が多いねんなー、とそれはそれは感心した。
で、これを見ながら、そっかそっかアフィリエイトするならば、美少女画像をちりばめるとかなりの集客力になるのかもしれないなー、と思ったのだった。
いやさ、アタリマエなんかもしれんけども、目の当たりにした驚きは、かなりのもんやった訳さ。1ヶ月ぶんがたった三日たら、当社比10倍ですもん。
んで、これも去年の話になるけども、superリアル麻雀PWクリアして、動画も撮れて気が済んだんやけども、こうやって麻雀ゲームしてたら、今度は久々に上海やってみたくなって来たんだわ。
上海は、ファミコン版を買い損ねてて、それでもどーしても欲しくて、ワンパクに来たら買いたいから、と(一応の)予約はしてたけども、(当時は)パズルゲームってのは、中古市場にはすごく出回りにくくて、スーファミでやっとソフトを入手したゲーム。
これは、アーケードの方もそれなりに遊んでて、スーファミ版とアーケード版とどっちが最初の上海なのかはよく覚えてないけども、私が遊んだアーケード版でのは、コインを入れると幾つかモードが選べて、その中の「クラシック上海」を選んで遊んでた。記憶によると、後二つのモードは、一つが対戦版で、もう一つが、麻雀牌の模様が、記号だか、アルファベットだかになってたやつだったと思う。
おお、そうそう、十二支が順番に出て来るスーファミと同じモードは、これより後やった気もするから、もしかして、上海初体験はアーケードやったんかもしれん。
上海は、もんのすごく、て程じゃないにしてもそれなりに上達してて、私にとっては、安く長く遊べるアーケードゲームで、子供をゲーセンに連れてった時なんかは、よくこれを遊んでた。
ま、そんな訳で手持ちのナニを見てみると、おお、今まで遊んだ事の無いモードのやつがある。んじゃこれを遊んでみるべー、と選んだのが、「ゲームの鉄人THE上海」。
なんだかものすごい大仰なタイトルだなーとスタートしたらば、「ストーリーモード」てのがある。へっ?上海でストーリーモードって何よ?と思いつつ選んでみたら、なんかいっちょまえに主人公ぽいキャラが出て来て、中国の町で人々に話を聞きに行ったりする。
話を教えて欲しかったらこれを解いてみろ、みたいな、かなり無理のある設定でパズルが出題されるねんけども、およ。これ上海じゃないし。
出される問題パズルが、上海だけじゃなしに、立体四川省みたいな感じのと、麻雀牌倉庫番みたいな感じのとがあって、最初はこれってボーナスステージ?!と思ってみたけど、そうじゃないぽい。つかこの倉庫番型のがむずい。やたらとむずい。目的だった上海は逆にものすごくぬるい配牌になってて、むしろこっちがボーナスステージて感じ。
それでも何でも、なんしか前進してったら、謎の女性は実は竜で、お礼を言って空に還っていってエンディングを迎えた。
そこで改めて、他のモードを見て、この牌倉庫番が「紫禁城」ってパズルゲームなんだと知って、只今これをちびちび進めてるねんけども、むっちゃむずい。
途中でなんべんも、ありえねー、絶対ありえねー、つかこれってバグ?配牌違うくね?と思う面が結構あったんやけども、今日、その絶対ありえねー面だと思ってた50面がやっとクリア出来た。
画像は苦戦中のメモ。
ようやっと少々仕事の方が落ち着いて来て、今日はほんとに久しぶりに定時に帰った。
残業ても、時間の短いパートなんで、社員の人みたいな長時間労働じゃないけども、仕事が終わったら終わったでそれなりにする事もあるし、年末は特にたいそうな事しなくても、やっぱ慌しくて、ほぉっとなった。
それでも、職場が代わった一昨年に比べると、2年目の今年は、ずっと体調が良くなって、健康に過ごせたのが一番の収穫かもしれないなー、と、今日子供と話してて思った。
なんでそんな話になったかと言うと、職場でカッターで手を切ってしまった、と大騒ぎして戻って来たんで、大変大変と、傷薬を探してたら、あらいやだ、病院でもらって後生大事に取り置いているうちにすっかり存在を忘れてて、一体何時の病気やねん?て感じの薬が出てきて、おー、これは、アレの時のやー、とか、おおっ!子供用の薬ってどんな昔の話やねん。とか言いながら、薬の解説してるうちに、それでも今までだーれも大病とかした事ないねんなー。な話になったんだわ。
今年もこの調子でいきたいもんだ。
不可能を可能にすんねん。と言いながら紫禁城やって、絶対むりー、と絶望してる92面。
で、紫禁城に絶望しつつ、それでもてきとーにやりつつも、なんしかここんところ、新しいゲームてのをやってないよなぁ、と思って、4Gamer.netを覗いてみたら、ちょっとやってみたげなStrongHold2ってゲームの体験版がDLできるようになってて、ちぇ、英語かぁ。んでも日本語版もあるみたいやし、お値段も安くなってるって書いてるしなー、とちょいと(体験版を)プレイしてみたら、エイジオブエンパイアみたいな感じで、そっかー、それやったら、これよか、体験版のチュートリアル「だけ」はクリアした、エイジオブエンパイアのが操作に多少なりとも慣れてるからええんとちゃうやろか?とか思ってAmazon見たらば、おお、こっちのがお値段もお安い。
そう思ったらものすごくこのゲームが欲しくなって来て、ついついうっかり自分のアフィリエイトのアカウント通すのも忘れたまま、エイジオブエンパイアVをば申し込んで、やって来たのが一昨日で、チュートリアル終わらせたのが昨日。
んで、本日のお休みは、シングルプレイのキャンペーンモードの3番目のシナリオで苦戦してたのが、ようやくちょいと先が見えてきたのだった。
この画像は、プレイ終了させる直前に撮ったスクリーンショットで、今回、取り説とか、ヘルプとか見てホットキーにスクリーンショットがあるのを初めて知って、試してみたらば、無事に撮れていて、めっきりラクチンなのだった。
「探検者」てのが、何で「探検者」なのかが、ようやく分ったのは、キャンペーンモードもスクロールしないと最新シナリオが出せなくなったあたりの今日この頃。
いやだもう、すごい楽しい。つらいねんけども、それが楽しい。いやさ、面白いゲームって何でもそうやけども、面白つらいのが一番楽しい。
横になってる時でも、くっそー、どうしてくれようどうしてくれよう、と、考えてる。
まだまだホットキーを充分に把握しきれてなくて、チュートリアルの時に、もっとちゃんと把握した方がよかったのかなー?と思いながら、同じゲームをやり直すぐらいなら、やったらやっただけの事はあるねんから、「今」のシナリオで覚えていくさー、と、開き直ってる。
作戦てものを把握出来てない――んだよなぁ、と、なんつーか、「答」にたどり着いてからやっとそれが分ったりしている。――上に、一体(1)何が起きてるのかを把握するのにもイッパイで、賑やかな音がする度に、びくっとして、慌ててポーズしてしまうぐらいとろくさいプレイしてて、これじゃ全然リアルタイムじゃないじゃんか、と、セルフ突っ込み入れてはみても、同時にあっとこっちで何かが起きると、それだけでパニくってしまうので、もうちょっと私が慣れるまで待っててね、と、ゲームに言い訳。
#ゲームは怒ったり文句言ったりしないで、ただ、前に進めなかったりするだけやねんけども、ちゃんと楽しめないとダメじゃん、な気分がどっかにあるのだ。
それでも、リアルタイムのプレイの面白さが、ちょっとは味わえるようになってるかもしれないと思える部分もあって、それは、ミニマップの利用法が多少掴めたあたりからやねんな。
てのは、当初は、現場を見ながら、チマチマキャラを動かしてたので、いっそうバタバタだったのが、グループ編成とミニマップ上の移動を(やっと)覚えて、こっちを移動させてる間にこっちに指示を与えたりと言った、ホットキーのよるスピーディな移動や指示が(多少は)出来るようになってきて、それが――これまで必要以上にとろくさかった事と相まって――楽しい。
後、このキャンペーンのアメリカ上陸直後のシナリオでは、兵士を現地調達した方が、作るよりもずっと早いてのを知って、これは、シナリオ固有の一つの攻略テクなのかもしれないなぁ、と思いつつ、キャンペーンモードてのは、そのシナリオ毎の、「おとしどころ」みたいのを探すってクエストでもあるんだなぁとも思った。
かし、このキャンペーンact1は、強大な敵(オスマントルコ軍とかと戦った)が出て来るし、世界中を巡らなきゃいけないしの、冒険活劇な展開と、主人公?モーガンの単純な性格とで、爽快感もなかなかだなーと思う。
不二家の事件が起きた翌日に、もう棚には不二家製品がなくなったのかな?と思いながら見たら、その日はまだあった。
へーそうなんだ。まぁ、加工食品と生菓子とじゃ違うしなー、うちは不二家の生菓子は扱ってないしなー。一斉に引いてしまう訳でもないのか。と思っていたら、その翌日には、全ての不二家製品が棚から撤去されていて、空いた棚のところに、お詫びみたいな事を書いた紙が貼られていた。
最初にニュースで知った時に、うわっ。こりゃ業務停止やな。きっついけども、それがこの頃ってもんやしな。(今回のシュークリームの件に関しては)現実に具体的な被害者と言える人はおらんかったみたいやけども、しゃあないよな。不二家、終わったかもしれんな。と、雪印の事を思い出しながら考えていた。
ちょうどほんちょっと前に、む下の勤め先の取引先にあたる会社のある部門が、違反が発覚して、業務停止になったみたいな話が出て、ネットで調べたばかりで、その時にコンプライアンスなる言葉を聞かれて、そーいやうちの会社でもそんな事ゆうてたなぁ、と言っていた矢先だった。
#不二家の場合は、ネームバリューがあるのと、一般消費者が(商売)相手って事と、扱っている商品が口から入る食品って事で、大きな話題になったけども、業務停止そのものは、目立ってはいないけれども、ひっそり着実に執行されているんだなぁ、と、前の時に思ったばっかりで、こうなると、一般人相手で有名な方が痛手は大きいのかもしれないなぁ、とかぼんやり考えていた。
コンプライアンスてのは、この頃ちょっとした流行なんだか、うちの勤め先でも、今季の目標みたいな話があった時に出たテーマの一つで、消費者さまが成熟し、規制も行き渡りつつある只今にあって、(1)「これから」の中々重要なテーマなんやと思う。
一旦バレてしまったら、取り返しのつかへん大変な事ながら、中々これが行き渡らないのは、経営がきついのもあるだろうけれども、「これまで」はそうでもなかった事だったので、意識改革みたいのが、易々進まないって部分もかなりあるように思える。
実際うちでも、コンプライアンスは、会社の「新戦略」の一つではあるみたいやけども、これは、「攻め(売り上げ増や新店舗展開みたいの)」と言うよりは「守り(リスクマネージメントの一つ)」ってニュアンスのが強い方向のやつで、他に、クリンネスと、後、なんかあったかな?まぁ、そんなげな、安全志向の高まった、この頃的な方向性の一つです。
で、私が今現在スーパーで扱っている商品てのが、不二家や雪印が引っかかった、デイリー部門の食品でありまして、消費期限チェックてのは、中々厳しい問題なんだわ。
てのは、期限切れ食品を売ってしまうと、業務停止になってしまうのよ。
だから、うちら品出しは、期限をチェックしつつ、「先入れ先だし」に則って、出す商品は、基本的に新しい商品が下になるように総入れ替えする事になってる。これは、直接売り上げ増にはまるっきり結びつかない事でもあるし、例えばその日の売り出しの商品にPOPがついていないとか、価格が違っていると言った、直でクレームには結びつかない事でもあって、いろんな意味で目立たない、じみ〜な作業ではあります。
#尤も、スーパーの最大の消費者であるところの主婦なればこそ、逆にその重要性もよく分かるので、そう言う意味では、ある種の「やりがい」を得やすかったりもして、接客業をしていてお客様からお礼を言われるように頑張るよりも、きちんと期限を調べた食品を正しい順番で並べるってこの作業の方が――誰にでも出来る簡単な仕事でありながら――、どっちかで言うと気持ちいいと思ってる。
#人間相手の仕事てのは、それが私的には「あまり好ましくない」ように思えるような場合でも、お客様が「望まれる」ようにする方が、会社の利益に照らしてベターだったりもするし、お客様の利益を「最大化」するって方向じゃ、ペイしないんじゃないかと思える事もあって、正直売り上げに関わるような「攻め」の部分は、私にはあまり向いていないように思っていた。
とは言え、その日にやって来た商品以外は、中々目が届かないのも残念な現実で、回転の「遅い」食品こそが「危ない」訳で、だから商品の期限チェックは、専門でチェックする部門もあるし、全員が気をつけるべきテーマでもあるんだわ。
ただ、こうやって、チェックはしているけれども、これがどんな風に消費者の「利益」になるのかなぁ?てな微妙な疑問があったりするのよ。
私個人としては、消費者的には消費期限よりは、製造年月日が記載されている方が「誤魔化しよう」がない感じが好きだし、販売者的にも、やっぱり製造年月日の記載の方が、買った食品についての責任は消費者側にあるように思えて、小売と消費者のどっちににとっても、ソッチのがよさげに思えるねんけども、これは、生産者的には、好ましくないのかな?
あーそうだ。そうか。??やっぱ、ロスとして処理する場合を考えると、製造年月日じゃ事務的な取り扱いが難しくなりそうだな。個人経営の小売店ならやれなくもなさそうだけども、多少なりとも大型化してる只今のスーパーじゃ無線ICタグでもないと、個別の商品管理はほぼ無理だよな。つっても、消費期限てのは、「おいしく召し上がって頂ける」期限であって、デットゾーンギリギリ期限じゃないから、そう言う意味じゃ、かなり「余裕」持たせた期限でもあるねんけどね。
と、話を不二家に戻そう。
ニュースを見て最初に面白いなと思ったのは、不二家には、社内規格みたいな独自の衛生規格を設けてるらしい事と、だけども現実にはそれが守られていなかったらしい事。
うちの店にも、「販売期限」って言う社内規格があって、それは、消費期限や賞味期限よりも短く設定されている。たぶんこれは、どこの店にもあって、前のダイエーにもあったし、ダンナの仕事の出入り先にも設けられてるらしく、時々お安く消費期限ギリギリorちょっと過ぎてしまっている商品を買って帰ってきたりしてる。
不二家の社内衛生規格も、たぶんお上が決めた規格よりも厳しいんだろうなと思う。工場で大量生産して、それから小売店を経て消費者の元に届くのだから、原料を消費するのは、実際の消費期限より早くないと、当然マズいもんね。
ここに、ちょいとした「落とし穴」みたいのを感じるんだなー。元々の「消費期限」が余裕を持たせたものである上に、社内規格はそれよりも厳しくなってる。大量のロスが出そうになった時に「社内規格」は越えてしまうけども、「消費期限」は越していない、という罠。だけどももしもここを越してしまったら、「消費期限」は「危険域」を示している訳ではない、までもうあと一歩。
まぁさ、そういった「葛藤」があったかどうかも分らんし、単に、規格がどんどんうるさくなって、「今まで通り」のやり方じゃ通用しない、て事を社内に徹底出来ていなかった、て事なのかもしれない。
ただ、何と言うか、今回の件で一番思ったのは、日配の商品を工場で大量生産するってのは、売る側にとっても買う側にととっても、結構リスクが大きい事なのかもしれないよなー。て事だった。
例えば自分とこで作ってその日のうちに売りきってしまうような小さなケーキ屋さんとかでは、食品の安全基準うんぬん以前に、こんな事件は「あり得ない」事のように思えたんだわ。まぁ、なんと言うか、私が不二家のオーナーだか株主だかなんかだったらば、デイリー商品の大量生産からは撤退だよな。
で、その後苦戦しつつ、且つあんまり上達しないまま、act1をクリアした。
最後面は、大砲と船での戦いがメインのやつで、西側の要塞になってるとこには出来るだけ構わず、只管メイン目標だけを目指して行くって感じに(最終的に)なって、アイテムとかは綺麗さっぱり諦めてのクリアになった。
で、次は、開拓時代のアメリカが舞台。
が、当面の敵は、イギリスなのだった。つーか、2番目のシナリオで只今苦戦中で、全然活路が見えなくて、頭が痛い。
向こうの兵隊の絶対数がどーにもこーにも多くて、あっちも入植したばっかぽいのに、なんでこんなに差が出てしまうんだろ?もっと違う「段取り」にした方がいいのかなぁ。
それとも、そもそもここまでのスコアが少なすぎて、序盤が弱いんやろか?てか、開発って何を中心にやっていこう?つーか、兵隊はどんな編成がええんやろか?と、悩みはつきないのだった。
てか、何も分らない状態で悩んでばっかでもラチがあかない気がして、攻略サイトをあたってみたけども、イマイチよー分らんかった。ただ、もうちょい細やかな指示が必要ぽいなーと、思った。
で、詰まってたact2の2番目のシナリオをやっとクリアした。
戦力も進化も遅れてばっかりで、こうなったら後はもうちょい戦術面に目を向けるしかないよなー、と、ちょっと調べはしたけども、結局イマイチ掴みきらん気分のしてたのがこないだやった。
それでもなんしか兎に角、今までのやり方やったらどーにも勝てそうには思えんかったんで、せめて「ジャンケン順位」に従った、これまでよりはもうちょい細やかな指示を出そうかなーと思ってた。
んだけど細やかな指示ったって混戦になったら、選んだ相手のとこへ行く前に結構なダメージ喰らうよなー、とか、グループのスピードの違いをどうやったらええんやろか?とか、攻めと守りのバランスもイマイチ把握しきらないまま、困った困ったと、色々見てたんだわ。
したらば、一つのaoeサイトで4gamer.comで戦闘ユニット研究たら言うのが紹介されてて、それそれ、そんなんを求めててん、と、早速読んでみたらば、おおおっ!これはこれは、是非やってみねば、て技を知った。
それが、近接戦オンリーユニットのみにある防御陣形で、これで大砲を守るといいよ、てやつ。
大砲の破壊力には、これまでの戦闘でそれはそれはお世話になってて、敗色濃厚なうちんちの植民地が何とかイギリスからの波状攻撃から耐えてこれたのも、ひとえに大砲のお陰だったんだわ。
んだけど防戦一方で、守ってる間に兵隊を消耗してしまって、多少補充したらば、もう相手の攻撃って感じで、全然攻勢に移れなかった。
が、この陣形を利用したらば、長槍兵のダメージは殆ど無いまま、大砲もしっかり守られて、騎兵をマメに戻し回復しつつ、多少丁寧に指示を出してみたら、これまでにない、最小の被害で最大の効果が!
そうやったんか。そうやったんか。と思ったら、急激に強気にもなれて、作りやすいマスケット兵を大量生産して、いざ攻勢に。
いやぁ。行けるもんやねんなー。兵舎2個と農園1個を破壊して一時撤退。兵士の補充をしてから再攻撃で、一気にクリアまで持って行けた。昨日まで何をどーしたらええねん????と困り果ててたのが嘘みたい。
戦術的な事を多少なりとも具体的に把握できたのが、一番の収穫やったけども、市場の利用法も(実は)ここで初めて知った。商業を発達させるってそーゆー意味だったのかー、とやっと分って、もっと早く知ってればよかったのになー、とちょっと後悔した。